Belajar dari Co-founder & Managing Director Shinta VR Andes Rizky dalam sesi #SelasaStartup
Istilah metaverse makin santer terdengar semenjak pengumuman Facebook yang mengubah namanya menjadi Meta, pergeseran dari media sosial menuju pengembangan metaverse. Semenjak itu, semakin banyak literatur berbahasa lokal agar semakin mudah dimengerti oleh banyak orang terkait seluk beluk metaverse. Hal itu juga terjadi di Indonesia.
Untuk membahas secara sederhana apa itu metaverse dan seluk beluk di dalamnya, #SelasaStartup kali ini mengundang Co-founder & Managing Director Shinta VR Andes Rizky. Andes akan berbagi banyak hal terkait metaverse dan seperti apa implementasinya di Indonesia. Berikut rangkumannya:
Beda metaverse dengan dunia online
Andes menjelaskan secara umum saat ini konsep metaverse sudah dinikmati oleh secara umum oleh banyak orang melalui online game yang sifatnya semi-metaverse, contohnya dalam permainan Mobile Legends, PUBG, Free Fire, dan sebagainya yang melibatkan tim virtual (multiple player) untuk bermain di sebuah game.
Hanya saja, dalam game tersebut pengalaman yang ditawarkan tidak immersive karena memerlukan perangkat VR untuk itu. “Di dunia yang semu (meta) kita semua merasa ada di situ (game), ikut tenggelam secara emosional, meski tidak pakai VR (perangkat penghubung ke metaverse),” ujarnya.
Kata kunci yang tepat, lanjut dia, pembeda yang paling mencolok antara metaverse dengan dunia online saat ini adalah keterlibatan sisi emosional. Sebab, segala tingkah laku dan perilaku emosional seseorang di metaverse bisa dikatakan hampir mendekati perilaku seseorang di dunia nyata.
Ia mencontohkan dengan apa yang dilakukan Shinta VR saat ini mengembangkan VR untuk edukasi dan pengembangan manusia. Yang mana, kedua segmen ini melibatkan proses belajar manusia yang lebih menitikberatkan pada unsur emosional daripada logis.
“Misal enggak suka matematika, kalau memang sudah enggak ada emotional connection, ya enggak bakal bekerja secara sempurna. Shinta VR bantu personalized proses belajar yang melibatkan unsur emosional.”
Pendapat Ander senada dengan apa yang dikemukakan Co-founder dan CEO Kraken Jesse Powell. Dia bilang orang-orang yang memainkan deretan game online populer tertarik dengan metaverse karena ide akan kemudahan memindah-mindahkan barang virtual, token virtual, pakaian virtual, apa pun itu, di antara platform yang berbeda-beda. Di situlah NFT dan mata uang kripto jadi bakal banyak berperan.
Implementasi dan target metaverse
Lagi-lagi karena melibatkan unsur emosional, maka penerapan metaverse ke depannya akan lebih luas ke banyak vertikal kehidupan. Termasuk menjadikannya sebagai “alat” untuk mendeteksi perilaku seseorang ketika ditempatkan di skenario tertentu, media untuk penghilang phobia, meditasi, hingga mendeteksi perilaku berbelanja sebagai target iklan digital ke depannya.
Menurut Andes, potensi-potensi tersebut sangat dimungkinkan bahkan dinilai akan lebih akurat daripada penilaian di dunia online. Ambil contoh nyata, mayoritas orang Indonesia kurang objektif ketika memberikan rating untuk barang yang mereka pesan di platform marketplace. Bahkan untuk barang yang tidak bagus, sering kali mendapat bintang 4/5. Begitpula saat belanja baju di platform online, sering kali ukurannya kurang pas.
“Sebagai universe yang satu kesatuan, semua kegiatan yang sulit dilakukan di dunia nyata bisa dilakukan di metaverse. Oleh karenanya, banyak banget kegunaan metaverse, tergantung bagaimana kita mau pakainya bagaimana sebab semua orang itu jadi target pengguna metaverse.”
Dengan kata lain, tinggal tunggu waktu saja sampai metaverse menjadi sesuatu yang mainstream, yang diawali terlebih dahulu oleh hype NFT yang dimulai sejak awal tahun ini. Sebab secara industri, perangkat pendukung hadirnya metaverse semakin ramah dari sisi harga dan ukuran. Tak lagi seperti dulu, yang mana satu set VR harus terhubung dengan PC memakan harga sekitar Rp36 juta.
Pun dari segi koneksi sendiri, persebaran jaringan 4G di Indonesia sendiri mulai merata dan kualitasnya juga semakin meningkat dari waktu ke waktu. Menurut Andes, dengan kualitas jaringan ini, mampu untuk menghadirkan interaksi sosial di dalam dunia metaverse.
“Hanya saja kalau metaverse yang lebih kompleks seperti melibatkan video untuk pengalaman lebih immersive, harus pakai 5G. Tapi kalau social interaction, 4G saja sudah cukup. Tantangannya tinggal cara impor VR karena masih challenging baik itu di Indonesia maupun Asia Tenggara belum ada distributor resmi Oculus,” tutupnya.
Andes menutup, “Hal lainnya yang perlu diperhatikan karena metaverse masih baru, sehingga perlu literasi lebih lanjut dari para konten kreator. Ini tidak lagi berbicara soal literasi digital, tapi literasi metaverse yang lebih kompleks lagi. Pemangku kepentingan terkait juga perlu dilibatkan.”
0 comments: